ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ: ಬಳಕೆಯ ಉದಾಹರಣೆ
ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ ಬಳಸದಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಸ್ವರೂಪಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅವನು ಖಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಬಳಕೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸ್ವತಃ ಈ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಪಾಠ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ": ಬೇಸಿಕ್ಸ್
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ಮಾಹಿತಿ ಅಥವಾ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರ, ಅವುಗಳನ್ನು ಫೈಲ್ ಸ್ವರೂಪಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಿದ್ಧವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಕೇವಲ ಎರಡು ತಾರ್ಕಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ - "ನಿಜವಾದ" ಮತ್ತು "ತಪ್ಪು" (ನಿಜ, ಸುಳ್ಳು). ಸರಳ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಇದು "ಹೌದು" ಅಥವಾ "ಇಲ್ಲ".
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಪದಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮುಂಚೆಯೇ, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕೋಡ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಡಿಜಿಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಘಟಕವು ಹೇಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯವನ್ನು ನಿರಾಕರಣೆಗೆ ತರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸೊನ್ನೆಗಳ ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ .
ಈ ರೀತಿಯ ಗಾತ್ರದ ಮಾಪನದ ಚಿಕ್ಕ ಘಟಕವು 0 ಅಥವಾ 1 ಆಗಿರಬಹುದಾದ ಸ್ವಲ್ಪ-ಬಿಟ್ ಆಗಿದೆ. ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಇಂತಹ ಸಣ್ಣ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ಎಂಟು ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಒಂದು ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (2 ರಿಂದ ಎಂಟನೇ ಶಕ್ತಿ). ಹೀಗಾಗಿ, ಒಂದು ಬೈಟ್ನಲ್ಲಿ, 256 ಸಂಭವನೀಯ ಪದಗಳಿಂದ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ಇದು ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅಡಿಪಾಯದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಬೈನರಿ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತಷ್ಟು ಅದು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮಾಹಿತಿಶಾಸ್ತ್ರ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ. ಸ್ಥಿರ-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು
ಭಾಷಣ ಮೂಲತಃ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಬಂದ ನಂತರ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡೋಣ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಇಂದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿತ್ವವನ್ನು ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ತೇಲುವ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನಾಗಿ ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲ ವಿಧವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಲ್ಪವಿರಾಮದ ನಂತರ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಈ ರೀತಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು 1, 2 ಅಥವಾ 4 ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದೆಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ಬೈಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಸಂಖ್ಯೆ, ಸಂಕೇತದ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಚಿಹ್ನೆಗೆ ಶೂನ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಒಂದು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2-ಬೈಟ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಧನಾತ್ಮಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳು 0 ರಿಂದ 2 16 -1 ರವರೆಗಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 65535 ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ -2-15 ರಿಂದ 2 15 -1 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯಾ ಶ್ರೇಣಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ -32768 ರಿಂದ 32767.
ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ರೆಪ್ರೆಸೆಂಟೇಶನ್
ಈಗ ಎರಡನೇ ರೀತಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ನೀಡುವಿಕೆ" (9 ನೇ ಗ್ರೇಡ್) ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲಕ, ವಿಷಯದ ಸ್ವಲ್ಪ ಗಮನವನ್ನು, ಇದು ಆಧುನಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣಾ ಸೂಚಕಗಳು ಒಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ವೇಗ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಘಾತೀಯ ರೂಪವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅಲ್ಪವಿರಾಮದ ಸ್ಥಾನವು ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ A ನ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಭೂತ ಸೂತ್ರದಂತೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: A = m A * q P , ಇಲ್ಲಿ m A ಎಂಬುದು ಮಂಸ್ಟಿಸ್ಸಾ, q P ಯು ಸಂಖ್ಯೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು P ಯು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ.
ಮಂಟಿಸ್ಸ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು q -1 ≤ | m A | <1 ಅನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು, ಅಂದರೆ ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ದಶಮಾಂಶದ ನಂತರ ಒಂದು ಅಂಕಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಿಯಾದ ಬೈನರಿ ಭಾಗವಾಗಿರಬೇಕು, ಮತ್ತು ಆದೇಶವು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ದಶಮಾಂಶ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಘಾತೀಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ 4 ಅಥವಾ 8 ಬೈಟ್ಗಳು.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಂಟಿಸಾದ ಸೂತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ 999,999 ದಶಮಾಂಶ ಸಂಖ್ಯೆಯು 0.999999 * 10 3 ನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
ಪಠ್ಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ: ಸ್ವಲ್ಪ ಇತಿಹಾಸ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆದಾರರು ಇನ್ನೂ ಪರೀಕ್ಷಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯು ಬೈನರಿ ಸಂಕೇತದ ಅದೇ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಂದಿನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಭಾಷೆಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ವಿಶೇಷ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅಥವಾ ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ನ ಆಗಮನದಿಂದ, ಕೋರ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ CP866 ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಆಗಿದ್ದು, ಆಪಲ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಮ್ಯಾಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯ ವಿಶೇಷ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಐಎಸ್ಒ 8859-5 ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು.
ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ಗಳ ವಿಧಗಳು
ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಳೆದ ಶತಮಾನದ 90 ರ ದಶಕದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಯೂನಿಕೋಡ್ ಇತ್ತು, ಅದು ಪಠ್ಯದ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯು ಒಂದು ಬಿಟ್ಗೆ ಒಂದು ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಎರಡು.
ಸ್ವಲ್ಪ ನಂತರ, ಇತರ ಪ್ರಭೇದಗಳಿವೆ. ವಿಂಡೋಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ, CP1251 ನ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಗೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ KOI-8P - ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, 70 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಮತ್ತು 80 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ UNIX- ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಬಹಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತೃತ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು 0 ರಿಂದ 127 ರವರೆಗಿನ ಸಂಕೇತಗಳು, ಎರಡನೆಯದು - 128 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗೆ. ಆದರೆ, 0-32 ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಮೊದಲ ಕೋಡ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕೀಬೋರ್ಡ್ನ ಕೀಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಸಂಕೇತಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯ ಗುಂಡಿಗಳು (F1-F12) ಗೆ.
ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳು: ಮೂಲ ವಿಧಗಳು
ಆಧುನಿಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ನೀವು ನೋಡಿದರೆ, ಮೊದಲು ನೀವು ಚಿತ್ರಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನೋಡಬೇಕು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಗಳು - ವೆಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್.
ವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಾಚೀನ ರೂಪಗಳ (ಸಾಲುಗಳು, ವೃತ್ತಗಳು, ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳು, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಬಳಕೆ, ಪಠ್ಯ ಒಳಸೇರಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ತುಂಬುತ್ತದೆ. ರಾಸ್ಟರ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಒಂದು ಆಯತಾಕಾರದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವೂ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶಕ್ಕೂ, ನೀವು ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು.
ವೆಕ್ಟರ್ ಚಿತ್ರಗಳು
ಇಂದು, ವೆಕ್ಟರ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಬಳಕೆ ಸೀಮಿತ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಎರಡು-ಆಯಾಮದ ಅಥವಾ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಗಳ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಒಳ್ಳೆಯದು.
ಸ್ಥಾಯಿ ವೆಕ್ಟರ್ ರೂಪಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು PDF, WMF, PCL ನಂತಹ ಸ್ವರೂಪಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಚಲಿಸುವ ರೂಪಗಳಿಗೆ, ಮ್ಯಾಕ್ರೋಮೀಡಿಯಾ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಪ್ರಮಾಣಿತವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಗುಣಮಟ್ಟದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಅದೇ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ರಾಸ್ಟರ್ ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.
ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರಗಳು
ರಾಸ್ಟರ್ ವಸ್ತುಗಳು, ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಧಾರಿತ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು-ಬಣ್ಣ ಆಳ (ಪ್ಯಾಲೆಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ಬಣ್ಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ) ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಗಾತ್ರ (ಡಿಪಿಐ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
ಅಂದರೆ, ಪ್ಯಾಲೆಟ್ 16, 256, 65536 ಅಥವಾ 16777216 ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ 800x600 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು (480,000 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು) ಆಗಿದೆ. ಈ ಅಳತೆಗಳ ಮೂಲಕ, ವಸ್ತುವನ್ನು ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಬಿಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಮೊದಲು N = 2 I ಎಂಬ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ N ಬಣ್ಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಮತ್ತು ನಾನು ಬಣ್ಣದ ಆಳವಾಗಿದೆ.
ನಂತರ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 65536 ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಫೈಲ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಮತ್ತು 1024x768 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಹಾರವೆಂದರೆ:
- I = log 2 65536, ಇದು 16 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ;
- ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 1024 * 768 = 786 432;
- ಮೆಮೊರಿಯ ಮೊತ್ತವು 16 ಬಿಟ್ಗಳು * 786 432 = 12 582 912 ಬೈಟ್ಗಳು, ಇದು 1.2 ಎಂಬಿ ಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ.
ಆಡಿಯೋ ಪ್ರಕಾರಗಳು: ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮುಖ್ಯ ದಿಕ್ಕುಗಳು
ಆಡಿಯೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯು ಮೇಲಿನ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಒಂದೇ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಧ್ವನಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಕೊನೆಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಇನ್ನೂ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹೇಗಾದರೂ, ನಂತರ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಧ್ವನಿಯ ಸಂಗೀತ ವಾದ್ಯ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೆಲವು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಕಂಪನಿಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿವೆ. ಇಂದು FM- ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕ-ತರಂಗ ವಿಧಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ನಿರಂತರವಾದ ಯಾವುದೇ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಶಬ್ದವು ಸರಳವಾದ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ನ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮಕ್ಕೆ (ಸಂಯೋಜನೆ) ವಿಭಜನೆಯಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೋಡ್ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಉತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ಗಾಗಿ, ರಿವರ್ಸ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳ ನಷ್ಟವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.
ಟೇಬಲ್-ತರಂಗ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಪೂರ್ವ-ನಿರ್ಮಿತ ಟೇಬಲ್ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿಕೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂತಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, MIDI ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು (ಮ್ಯೂಸಿಕಲ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರುಮೆಂಟ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್) ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಾದ್ಯ, ಪಿಚ್, ಧ್ವನಿ, ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್, ಪರಿಸರ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೋಡ್ನಿಂದ ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅವಧಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣ, ಈ ಶಬ್ದವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಒಂದರ ಹತ್ತಿರ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ಆಧುನಿಕ ಸ್ವರೂಪಗಳು
ಮುಂಚಿನ WAV ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಧ್ವನಿ ಸ್ವತಃ ತರಂಗ ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ), ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅದು ಬಹಳ ಅನನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಹ ಫೈಲ್ಗಳು ಶೇಖರಣಾ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಾಗವನ್ನು ಪಡೆದಿವೆ.
ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಇಂತಹ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಅಂತೆಯೇ, ಸ್ವರೂಪಗಳು ಸ್ವತಃ ಬದಲಾಗಿದೆ. ಇಂದು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದದ್ದು MP3, OGG, WMA, FLAC ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳೆಂದು ಕರೆಯಬಹುದು.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈವರೆಗೂ ಯಾವುದೇ ಆಡಿಯೊ ಫೈಲ್ನ ಮುಖ್ಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮಾದರಿ ಆವರ್ತನ (ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 44.1 ಕಿಲೋಹರ್ಟ್ಝ್, ಆದರೆ ಒಂದು ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದು) ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ ಮಟ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು (16 ಬಿಟ್ಗಳು, 32 ಬಿಟ್ಗಳು) ಉಳಿದಿರುತ್ತವೆ. ತತ್ತ್ವದಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಡಿಜಿಟೈಸೇಷನ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅನಲಾಗ್ ಸಿಗ್ನಲ್ (ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಧ್ವನಿ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅನಲಾಗ್) ಆಧರಿಸಿ ಧ್ವನಿ ಪ್ರಕಾರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು.
ವೀಡಿಯೊ ಸಲ್ಲಿಕೆ
ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗಿನ ತೊಂದರೆಗಳು ಬೇಗನೆ ಪರಿಹರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಎಲ್ಲದರೊಂದಿಗೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ಹೋದವು. ಕ್ಲಿಪ್, ಮೂವಿ ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯ ಸಂಯೋಜನೆ ಎಂದು ಸಮಸ್ಯೆ. ಚಲಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸುಲಭವಾಗಿದೆಯೇ? ಅದು ಬದಲಾದಂತೆ, ಇದು ನಿಜವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ.
ತಾಂತ್ರಿಕ ಪಾಯಿಂಟ್ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ಪ್ರತಿ ದೃಶ್ಯದ ಮೊದಲ ಫ್ರೇಮ್, ಪ್ರಮುಖ ಫ್ರೇಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮೊದಲು, ಮೊದಲು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದರೆ ನಂತರ ಭಿನ್ನತೆಗಳನ್ನು (ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು) ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು. ಮತ್ತು, ಅತ್ಯಂತ ದುಃಖ, ಡಿಜಿಟೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಅಥವಾ ರಚಿಸಿದ ವೀಡಿಯೊಗಳು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿರುಗಿತು ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ತೆಗೆಯಬಹುದಾದ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಎವಿಐ ಸ್ವರೂಪವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಪರಿಹರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಧಾರಕವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದು, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಅದೇ ಎವಿಐ ಸ್ವರೂಪದ ಫೈಲ್ಗಳು ತಮ್ಮಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ.
ಮತ್ತು ಇಂದು ನೀವು ಕೆಲವು ಇತರ ಜನಪ್ರಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವರೆಲ್ಲರಿಗೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸೂಚಕಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವೆಂದರೆ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.
ಕೋಡೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡರ್ಗಳು
ವೀಡಿಯೊ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಕೊಡೆಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡರ್ಗಳ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆರಂಭಿಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕುಗ್ಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಭಜನೆಯಾಗುವಂತೆ ಬಳಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. ಅವುಗಳ ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ ಕೆಲವು ಎನ್ಕೋಡ್ (ಕುಗ್ಗಿಸು) ಸಿಗ್ನಲ್, ಎರಡನೇ - ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ - ಅನ್ಪ್ಯಾಕ್.
ಅವರು ಯಾವುದೇ ಸ್ವರೂಪದ ಕಂಟೈನರ್ಗಳ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಅಂತಿಮ ಕಡತದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ರಾಸ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ, ನಿರ್ಣಯದ ನಿಯತಾಂಕವು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇಂದು ನೀವು ಅಲ್ಟ್ರಾಎಚ್ಡಿ (4 ಕೆ) ಅನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು.
ತೀರ್ಮಾನ
ನಾವು ಮೇಲಿನ ಕೆಲವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿದರೆ, ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ನ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಮಾತ್ರವೇ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ (ಅವರು ಕೇವಲ ಇತರ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥವಾಗುವುದಿಲ್ಲ). ಮತ್ತು ಇದರ ಬಳಕೆಯು ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಇಂದು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನೂ ಸಹ ಆಧರಿಸಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಮತ್ತು ಸೊನ್ನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ಅನ್ವಯದ ಸಾರವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ.
Similar articles
Trending Now